Domains

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A cleric chooses two domains at their first class level, ideally representing the deity they have chosen to follow. Each domain gives the cleric access to at least 2 domain spells he can cast that is added to his spell list, as well as possibly gaining a granted power. The cleric gets the granted powers of both the domains selected.

Cleric Domain<o:p></o:p>

Special Ability<o:p></o:p>

Spell Level <o:p></o:p>

1<o:p></o:p>

2<o:p></o:p>

3<o:p></o:p>

4<o:p></o:p>

5<o:p></o:p>

6<o:p></o:p>

7<o:p></o:p>

8<o:p></o:p>

9 <o:p></o:p>

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Air <o:p></o:p>

Uncanny dodge

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Call lightning

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Chain lightning

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Animal <o:p></o:p>

Animal companion

 

Cat's grace

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True seeing

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Chaos <o:p></o:p>

Slippery mind

Color Spray

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Confusion

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Cold <o:p></o:p>

Cold resistance 5

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Creeping Cold

Hypothermia

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Polar Ray

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Darkness <o:p></o:p>

Blind Fight

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Blindness Deafness

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Shadow Conjuration

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Power Word, Blind

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Death <o:p></o:p>

Negative plane avatar

 

 

 

Phantasmal killer

 

 

 

 

Power Word, Kill

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Destruction <o:p></o:p>

Smite infidel

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Rage

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Acid fog

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Dream <o:p></o:p>

Immunity to sleep

Sleep

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Phantasmal Killer

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Hiss of Sleep

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Earth <o:p></o:p>

Toughness

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Stoneskin

Energy immunity

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Evil <o:p></o:p>

Able to turn outsiders

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Evard's black tentacles

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Weird

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Fire <o:p></o:p>

Fire resistance 5

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Fireball

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Wall of fire

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Fury <o:p></o:p>

Battle Master

Enlarge person

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Tenser's transformation

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Good <o:p></o:p>

Aura of courage

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Magic circle against alignment

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Planar Binding, Lesser

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Healing <o:p></o:p>

Empowered healing

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Cure serious wounds

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Heal

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Knowledge <o:p></o:p>

Extra spells

Identify

Knock

Clairaudience Clairvoyance

True seeing

Legend lore

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Law <o:p></o:p>

Iron Will

Lionheart

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Hold Monster

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Mass Hold Person

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Luck <o:p></o:p>

Luck of Heroes

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Freedom of Movement

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Spell Mantle, Greater

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Magic <o:p></o:p>

Extra spells

Mage armor

Melf's acid arrow

Assay resistance

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Greater Dispel Magic

Spell mantle

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Blackstaff

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Plant <o:p></o:p>

Woodland stride

Entangle

Barkskin

Poison

Mass camouflage

Vine Mine

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Protection <o:p></o:p>

Divine protection

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Globe of Invulnerability, Lesser

Energy immunity

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Strength <o:p></o:p>

Divine Strength

Bull's Strength

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Divine Power

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Sun <o:p></o:p>

Exceptional turning

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Searing Light

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Sunbeam

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Time <o:p></o:p>

Improved Initiative

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Haste

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Premonition

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Travel <o:p></o:p>

Fast movement

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Freedom of movement

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Haste

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Trickery <o:p></o:p>

Feint

Grease

Invisibility

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Confusion

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Undeath <o:p></o:p>

Extra Turning

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Animate Dead

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Create Greater Undead

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War <o:p></o:p>

Weapon Focus

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Flame Strike

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Power Word, Stun

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Water <o:p></o:p>

Evasion

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Poison

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Ice storm

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